Bem-vindo ao Riding Nerdy, A TNW mergulha quinzenalmente na tecnologia baseada em bicicletas, onde entramos em muitos detalhes e analisamos todas as coisas relacionadas aos gadgets acionados por pedal.

Os eventos esportivos de elite ainda estão amplamente fechados para o mundo – mas julho de 2020 ainda foi um mês sem precedentes para o calendário esportivo global, graças ao primeiro Virtual Tour de France do mundo, que – apesar do nome – não foi baseado em nenhum lugar em particular, como os ciclistas parte de suas casas em todas as partes do mundo.

É histórico, não apenas porque o evento reuniu o mundo do ciclismo de esports e a corrida icônica e cansativa – foi também a primeira vez que as mulheres competiram em uma turnê de vários estágios.

Houve algumas diferenças importantes. Em vez de ser uma corrida individual, era realizada em equipes, era muito mais curta que o Tour real e, o mais importante, envolvia ciclistas sentados em suas motos em ambientes fechados conectados ao sistema de ciclismo virtual Zwift. No entanto, para o público que está entrando no YouTube, é fácil confundi-lo com uma transmissão real de uma corrida de estrada, pois os gráficos imitam o mapa físico e o terreno da rota. Até o comentário da transmissão foi semelhante.

[Read: This GTA V mod lets you ride your own bike around Los Santos]

O Tour é o mais recente de toda uma gama de inovações digitais que trouxeram esportes para as casas de milhões de pessoas durante o bloqueio do COVID-19, quando todos tiveram que pressionar a pausa em seus programas de eventos físicos.

No entanto, a base para esses experimentos foi lançada em janeiro, quando o presidente do Comitê Olímpico Internacional, Thomas Bach, disse a todas as Federações Esportivas Internacionais para descobrir sua estratégia de esports. A urgência é ainda mais aparente ao observar que todos os patrocinadores esportivos – e emissoras – já estão alinhando suas marcas aos esports.

Coca-Cola, Intel e Samsung, entre muitos outros, são já altamente investido no esports. A recém-criada empresa Guild Esports de David Beckham anunciou que irá estabelecer uma equipe profissional de e-sports para a versão do futebol do século XXI, a Rocket League, um videogame no qual os jogadores correm carros em torno de uma arena dirigindo uma bola em direção a um gol usando a plataforma online Battlefy.

Praticamente o mesmo

O COVID-19 acelerou o alinhamento das indústrias esportivas de elite com os e-sports – e mesmo aqueles que anteriormente descartaram o esporte como não sendo um esporte de verdade agora têm com o presidente do COI. Bach observou que plataformas como Zwift eram absolutamente iguais aos esportes, sugerindo um futuro em que o esporte virtual possa ser uma parte maior do cenário esportivo de elite. Pode não ser coincidência que o Grupo de Ligação Esports do COI seja presidido pelo presidente da União Internacional dos Ciclistas, David Lappartient.

Logo após o início do bloqueio, os esportes estavam correndo para entrar na ação virtual. Entre os primeiros, a Fórmula 1, que foi incentivada a produzir “Não é o Grande Prêmio da Austrália, ”Quando sua corrida em Melbourne foi cancelada. Em parceria com a Veloce Esports, o primeiro evento digital da F1 usou seu jogo oficial de computador para produzir uma experiência única, onde jogadores, pilotos de F1 e celebridades se reuniram para correr na pista australiana.

No final, o esports racer Daniel Bereznay levou a bandeira quadriculada com o ex-piloto holandês que virou piloto sim Jarno Opmeer chegando em segundo.

Em abril, a ATP e a WTA organizaram uma competição de tênis esports em vez do Mutua Madrid Open, usando o videogame Tennis World Tour da Nacon. Novamente, alguns dos maiores nomes do mundo se uniram para competir. Grã-Bretanha Andy Murray levou o título.

Também em abril, vimos o Grand National virtual ocorrer pela quarta vez. Este ano foi especial, pois – graças ao COVID-19, não houve corrida física de acompanhamento. Em vez disso, fãs de corrida – e jogadores – poderiam sintonizar o YouTube e assistir a uma corrida de cavalos gerados por computador, os quais eram esperados como iniciantes para a corrida real. O vencedor foi decidido antes do disparo da pistola de largada, com base na forma anterior do piloto, nas condições do dia, entre outros fatores.

Esse esporte orientado por algoritmos pode não parecer muito para muitos – mas funcionou. Podemos esperar ver uma quantidade significativa de negócios gerados a partir de oportunidades de jogos de azar em esportes virtuais.

O futebol demorou a voltar ao campo e muitos clubes começaram a experimentar inovações nos estádios. Quando os jogadores voltaram ao campo – sem espectadores – alguns clubes haviam se estabelecido telas gigantes dentro do estádio, dando a impressão de milhares de fãs. Os clubes também experimentaram realidade virtual para treinar jogadores e os sons do público enlatado em tempo real tornaram-se parte de um novo idioma da produção de transmissão.

A federação internacional de basquete foi a próxima, produzindo a primeira internacional do mundo versão esports de seu esporte em maio usando o jogo NBA 2K. Embora o jogo não tenha impressionado os jogadores anteriormente, foi bom trazer novos públicos para o basquete em um momento em que não havia eventos ao vivo.

Por fim, também houve muitos esportes eletrônicos durante o bloqueio, ocupando o espaço em que muitas dessas marcas esportivas aspirantes procuram se localizar. Os jogos tiveram um bloqueio muito bom – dados mostram que as vendas e o uso de jogos têm cresceu significativamente em 2020.

Novas formas de jogar

O bloqueio levou os esports para o mainstream – até o Transmissão da BBC eventos em sua plataforma digital. Também vimos como as indústrias criativas e culturais estão se unindo em torno de títulos de e-sports. De destacar os concertos virtuais que ocorreram no Fortnite, particularmente a espetacular performance do rapper americano Travis Scott, que só poderia ser visto ao vivo se você estivesse logado como jogador no Fortnite, levando os fãs a baixar o título apenas para assistir ao show.

Da mesma forma que plataformas de mídia social como TikTok e Instagram estão estabelecendo novos mercados e audiências, esports e a virtualização do esporte estão mostrando como novas economias estão surgindo em torno de novas experiências esportivas digitais por meio de plataformas de jogos.

Embora muitos dos eventos de esports COVID-19 de federações esportivas internacionais tenham sido mais mostruários do que competição de elite, eles abriram o caminho para um novo normal surgir, não apenas para os participantes, mas para os diversos setores que produzem eventos de mídia.

Este artigo é republicado em A conversa de Andy Miah, Presidente em Comunicação científica e mídia futura, Universidade de Salford sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.

Pssst, ei você!

Deseja receber GRATUITAMENTE o boletim informativo diário de tecnologia mais popular todos os dias, em sua caixa de entrada, de graça? Claro que sim: inscreva-se no Big Spam aqui.

Fonte: thenextweb.com

Deixe uma resposta